Alte Spiele neu entdeckt: Geländespiele

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Geländespiele sind als Spiele mit Gruppen sehr beliebt und oft ein Highlight von Gruppenausflügen. Die meisten Geländespiele folgen drei generellen Spielprinzipien:

  • Suchen, Orientieren und Aufgaben lösen
  • Verstecken und Fangen
  • Schleichen und Taktik

Diese drei Prinzipien werden weltweit in den verschiedensten Ausformungen und Schwierigkeitsgraden in vielen Spielen verwendet. Sie können variabel miteinander kombiniert werden und so individuell dem Alter und der Größe einer Gruppen angepasst werden. Verpackt in eine spannende Geschichte ergeben sich dadurch immer wieder neue Spielvarianten. Damit aber die Dynamik der Spielerlebnisse nicht leidet, sollten die Spielregeln nicht allzu kompliziert gestaltet werden!

Sicherheit

Geländespiele sind sehr dynamische Spiele. Die SpielerInnen tauchen komplett ins Spielgeschehen ein und sind alleine im Gelände unterwegs. Ein/e SpielleiterIn ist daher unverzichtbar. Auch müssen die Sicherheitsregeln mit der Gruppen vorher genau besprochen werden. Alle Geländespiele leben davon, dass das Gelände groß genug und anspruchsvoll ist, es also genügend Versteckmöglichkeiten wie Gebüsche, Hügel, Mulden etc. bietet. Die Grenzen des zu bespielenden Geländes sollten für alle klar ersichtlich sein und vorher genau vereinbart werden. Zur Eingrenzung eignen sich am besten Geländemarken wie Wege, Freiflächen, Bäche, Felsen etc. Sollte es sich um jüngere SpielerInnen handeln, müssen genügend Erwachsene das Gelände an den Grenzen absichern. Um das Spiel bei Bedarf abbrechen zu können bzw. das Spielende anzuzeigen, wird vorab ein Signal (Pfeifen mit einer Trillerpfeife o.ä.) und ein zentraler Treffpunkt ausgemacht. Dieser Sammelplatz dient auch zwischendurch als Anlaufstelle, falls jemand etwas von der/dem GruppenleiterIn braucht. Werden die Spiele gut vorbereitet und alle diese Dinge beachtet, dann steht dem Spielvergnügen nichts im Wege. In dieser ersten Folge der Geländespiele werden zwei Spiele mit unterschiedlichen Spielprinzipien vorgestellt.

Räuber und Gendarm

Was ein Räuber ist, weiß jeder. Was aber „Gendarm“ bedeutet, wird vielleicht schon bald in Vergessenheit geraten sein. Das Spiel „Räuber und Gendarm“ ist ein altes und sehr verbreitetes Spiel, auch wenn es Gendarmen schon längst nicht mehr gibt. Das Spielprinzip hier lautet „Verstecken und Fangen“. Zu Beginn werden zwei unterschiedlich große Gruppen gebildet. Je weniger Gendarmen, desto länger dauert das Spiel und desto schwieriger ist es. Die Räuber werden mit einem Wollfaden markiert. Die Gendarmen müssen schnell erkennbar sein und werden daher etwas auffälliger, zum Beispiel mit bunten Bändern gekennzeichnet. Die Räuber bekommen einige Minuten Vorsprung, sich im Gelände zu verstecken, dann schwärmen die Gendarmen aus und versuchen, die Räuber zu fangen. Wird ein Räuber abgeschlagen, wird sein Wollfaden abgerissen und er wird zum zentralen Sammelplatz, dem „Gefängnis“ gebracht. Dort wird er natürlich auch bewacht. Ein gefangener Räuber kann von einem anderen Räuber befreit werden, indem er ihm drei Mal auf die Schulter klopft. Das würden die Gendarmen natürlich sofort verhindern, aber sie dürfen in den vorher markierten Kreis des Gefängnisses nicht eintreten. Wird ein Räuber befreit, bekommt er seinen Wollfaden zurück. Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefangen sind. Um das Spiel dynamischer und kürzer zu gestalten, kann man folgende Spielvariante nutzen: Gefangene Räuber werden direkt zu Gendarmen. Diese Spielregel kann auch während des Spiels mit einem Signal eingeführt werden, um das Ende des Spieles zu beschleunigen. Eine andere Variante ist es, ein zeitlich definiertes Spielende zu bestimmen. Gelingt es den Gendarmen nicht, bis zu diesem Ende die Räuber zu fangen, dann haben die Räuber gewonnen. Erfahrungsgemäß wollen viele SpielerInnen lieber Räuber sein. Daher ist es hilfreich in einem zweiten Durchgang die Rollen zu tauschen.

Schnitzeljagd

Bei der Schnitzeljagd oder Fuchsjagd, geht es darum, Spuren zu suchen und Aufgaben zu lösen, die im Gelände versteckt sind. Es werden zwei Gruppen gebildet: Die Gruppe der Verstecker bzw. die Füchse und die etwas größere Gruppe der Sucher. Die Sucher starten ca. 10 bis 15 Minuten nachdem die Füchse losgegangen sind. Ziel ist es, die Füchse zu finden. Sie legen auf ihrem Weg Papierschnipsel, Sägespäne oder Zeichen aus Zweigen, Steinen etc. aus. Wichtig ist, dass vorher vereinbart wird, wie, wo und wie viele Zeichen ausgelegt werden müssen (bei jeder Abzweigung, alle dreißig Schritte…) und wie die Zeichen aussehen. Natürlich dürfen die Verstecker auch Irrwege auslegen, um die Verfolger zu täuschen. Ein bestimmtes Zeichen zeigt am Ende eines Irrweges an, dass es sich um eine Sackgasse handelt. Dann müssen die Sucher zurück zum Hauptweg, um den richtigen Pfad zu suchen. Je mehr Irrwege ausgelegt werden, desto schwieriger ist es. Ein großes X markiert schließlich das Ende des Suchweges. Dort verstecken sich die Füchse in einem bestimmten Umkreis und müssen nun gefunden werden. In einer anderen Variante wird der Weg vorher von einem Spielleiter/einer Spielleiterin ausgelegt. Am Ende wird ein Schatz versteckt, den es zu finden gilt. Diese Variante eignet sich besonders für kleinere Gruppen, denn so können alle gemeinsam mit der Suche starten. Ist die Gruppe zu groß, müsste gestaffelt gestartet werden, was zu Wartezeiten sowohl am Beginn als auch am Ende führt. Damit das nicht langweilig wird, können verschiedene farblich markierte Fährten ausgelegt werden.

Viel Spaß beim herbstlichen Spielen!